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Le regole del Rummikub non sono troppo complicate. Con un po’ di pratica e abilità imparerete rapidamente a giocare e sarete tra i vincitori.
Regole del Rummikub: questo è l’obiettivo del gioco
Rummikub è un popolare gioco di società per adulti, inventato già negli anni ’30. Il gioco è diventato davvero popolare quando è stato premiato come gioco dell’anno nel 1980. Da allora, Rummikub è stato venduto in milioni di copie. Le regole del gioco sono facili da spiegare.
- Ci sono in totale 52 tessere. Le tessere sono di colore nero, blu, rosso e giallo, con numeri da 1 a 13. Ciascuna di queste tessere è presente in due esemplari. Inoltre ci sono due jolly.
- All’inizio del gioco, ogni giocatore pesca alla cieca 14 tessere e le posiziona davanti a sé. Naturalmente, gli altri giocatori non devono vedere le tessere.
- Lo scopo del gioco è quello di essere il primo a posizionare tutte le tessere. Per posizionare le tessere ci sono alcune regole da seguire.
- È anche importante avere in mano il minor numero possibile di tessere con i valori numerici più bassi alla fine del gioco. I valori delle tessere rimanenti vengono annotati alla fine del gioco come punti negativi.
Istruzioni di gioco – spiegate in modo semplice
Rummikub è un gioco con i numeri. Per prima cosa si stabilisce chi può iniziare il gioco. Non ci sono regole precise al riguardo. Si può sorteggiare chi inizia o lasciare che inizi il giocatore più giovane.
- Disponete tutte le tessere sul tavolo a faccia in giù. Ora ogni giocatore pesca 14 tessere e le dispone davanti a sé sul proprio spazio.
- Ogni giocatore deve totalizzare almeno 30 punti nel suo primo turno. Ciò significa che la somma dei numeri sulle tessere che dispone deve essere pari ad almeno 30.
- È possibile posizionare file dello stesso colore (ad es. 4, 5, 6 in blu) o gruppi (ad es. 7 in rosso, 7 in giallo, 7 in blu). Sul campo di gioco devono però essere sempre posizionati almeno 3 pezzi insieme. Un jolly può rappresentare qualsiasi tessera.
- Se non riesci a ottenere i 30 punti richiesti, pesca una delle tessere coperte. È il turno del giocatore successivo.
- Ogni giocatore che è riuscito a ottenere almeno 30 punti può ora aggiungere le tessere rimanenti alle file già disposte. Chi non può farlo, pesca una nuova tessera.
- È anche possibile ricombinare le file già esistenti sul tavolo. Ad esempio, è possibile rimuovere una tessera da una combinazione di 4 per formare una nuova fila con altre due tessere della propria mano. Per le nuove combinazioni vale solo la regola che alla fine del proprio turno sul tavolo devono sempre rimanere combinazioni valide di almeno 3 tessere.
- Vince chi per primo si libera di tutte le tessere. Tutti gli altri giocatori sommano i valori delle tessere rimaste e li annotano come punti negativi. Il vincitore ottiene tutti i punti negativi come punti positivi. Un jolly vale 30 punti negativi.
