Per capire bene il popolare gioco di carte Wizard, è necessario prima conoscere le regole del gioco. In questo articolo spieghiamo il gioco di carte passo per passo e vi presentiamo anche alcune varianti e regole aggiuntive.
Wizard: regole di base del gioco & preparazione
Per il gioco del mago sono necessari almeno due giocatori, in modo da avere da 3 a 6 giocatori. Sono necessari anche una penna e, naturalmente, un mazzo di carte e un blocco su cui annotare i punteggi. Lo scopo del gioco è quello di realizzare in ogni round esattamente il numero di prese annunciato prima del round. Non preoccupatevi, in questo capitolo spiegheremo più dettagliatamente come funziona.
- Nel primo turno si distribuisce una carta a ciascun giocatore, due carte nel secondo turno, tre carte nel terzo turno e così via – finché alla fine tutte le carte sono in gioco. Un’altra carta viene posta a faccia in su in cima al mazzo. Il colore di questa carta è la briscola per un turno.
- Una volta che tutti i giocatori hanno ricevuto le loro carte, ogni giocatore in ordine orario (inizia il giocatore accanto al mazziere) annuncia quante prese farà per ogni giro. Questo annuncio è decisivo per il punteggio.
- Ci sono quattro colori diversi: umani (blu), elfi (verde), nani (rosso), giganti (giallo).
Ci sono 13 carte numerate per ogni colore, di cui 1 è la più debole e 13 la più forte. Ci sono anche quattro sciocchi e maghi. Gli sciocchi sono più deboli di qualsiasi 1, i maghi sono più forti di qualsiasi carta da briscola e vincono la partita. - Il giocatore seduto accanto al mazziere in senso orario gioca la prima carta. Poi – in modo simile alla testa di pecora – aggiunge un colore. Se il giocatore 1 posa una carta verde, anche tutti i giocatori successivi devono posare una carta verde – a meno che non abbiano più una carta verde in mano o posino un mago o un giullare.
- Se un mago è la prima carta giocata, non viene aggiunto alcun colore. Con il Giullare, la seconda carta indica il colore.
Se sono in gioco solo carte verdi, la persona con la carta verde più alta prende la presa. Se sono in gioco carte di briscola, la carta di briscola più alta prende la presa; - Se sono in gioco dei maghi, il primo mago giocato prende la presa. I matti e le carte di altri colori non hanno valore e perdono la presa. Chi ha vinto la presa è poi il primo a posare una carta.
Annotazioni e punteggio in Wizard
Prima di ogni giro, come già accennato, ogni giocatore deve annunciare in senso orario (inizia il giocatore accanto al mazziere) quante prese farà in ogni giro. Questo annuncio è decisivo per l’attribuzione del punteggio.
- Se la previsione è corretta, si ricevono 20 punti solo per aver annunciato correttamente. Se si annuncia che non si faranno prese e si ha ragione, si sono vinti 20 punti, che si annotano sul foglio del punteggio.
- Se si sbaglia, vengono detratti -10 punti per ogni figura dal punteggio attuale. Quindi, se si annunciano 2 prese e se ne vincono 4, si ricevono -20 punti.
- La partita è finita quando tutte le 60 carte sono in gioco. Non ci sono briscole nell’ultimo giro, perché non rimane nessuna carta da girare come briscola. Vince il giocatore con il punteggio più alto.
Varianti del mago e regole aggiuntive
Ora non ci sono solo le regole di base di questo popolare gioco di carte, ma anche regole aggiuntive. Potete includere queste varianti nella vostra partita se avete già giocato diverse volte e volete portare una ventata di novità nel round del Mago.
- Visione Lucida: Nel 1° round ogni giocatore tiene la propria carta a faccia in su davanti alla propria fronte senza prima guardarla. Non può vedere la propria carta, ma può vedere le carte degli altri giocatori e quindi giudicare se accettare il trucco.
- Più/meno uno: in questa variante, il numero di prese annunciate non deve essere uguale al numero di prese possibili. Per esempio, se ci sono 4 prese in un turno, i giocatori devono annunciare un totale di almeno 5 prese o un massimo di 3 prese.
- Suggerimento nascosto: le prese sono annunciate segretamente da ogni giocatore che scrive il proprio suggerimento su un pezzo di carta. Gli annunci vengono rivelati dopo che tutti hanno indovinato, ma prima di iniziare a giocare;
- Previsione segreta: tutti i giocatori scrivono la loro previsione su un pezzo di carta. Solo quando il pronostico e il round sono terminati, i pronostici vengono rivelati – questo mantiene il gioco imparziale.
