Règles du jeu Wizard – expliquées simplement

by Johannes

Pour bien comprendre le célèbre jeu de cartes Wizard, vous devez d’abord connaître les règles du jeu. Dans cet article, nous vous expliquons le jeu de cartes étape par étape et vous présentons également quelques variantes et règles supplémentaires.

Wizard : règles de base du jeu & ; préparation

 Pour Wizard, vous avez besoin d’au moins deux joueurs, pour arriver à un nombre de joueurs de 3 à 6 personnes. Vous avez également besoin d’un stylo et bien sûr du jeu de cartes y compris un bloc sur lequel vous notez les scores. Le but du jeu est de faire à chaque tour exactement le nombre de plis annoncé avant le tour. Ne vous inquiétez pas, nous vous expliquons plus en détail comment cela fonctionne dans ce chapitre.

  • Au premier tour, vous distribuez une carte à chaque joueur, au deuxième tour deux cartes, au troisième tour trois cartes et ainsi de suite – jusqu’à ce que toutes les cartes soient en jeu à la fin. Une autre carte est posée face visible sur la pile de cartes. La couleur de cette carte est l’atout pendant un tour.
  • Lorsque tous les joueurs ont reçu leurs cartes, chaque joueur annonce, dans le sens des aiguilles d’une montre (le joueur à côté de celui qui distribue commence), combien de plis il va faire par tour. Cette annonce est déterminante pour l’attribution des points.
  • Il y a quatre couleurs différentes: humains (bleu), elfes (vert), nains (rouge), géants (jaune).
    Pour chaque couleur, il y a 13 cartes numérotées, le 1 étant la carte la plus faible et le 13 la plus forte. Il y a également quatre bouffons et magiciens. Les fous sont plus faibles que n’importe quel 1, les magiciens plus forts que n’importe quel atout et gagnent le pli.

  • Celui qui est assis à côté du répartiteur, dans le sens des aiguilles d’une montre, pose la première carte. Ensuite, il s’agit – comme au jeu de Schafkopf – d’ajouter une couleur. Si le joueur 1 pose une carte verte, tous les joueurs suivants doivent également poser du vert – sauf s’ils n’ont plus de carte verte en main ou s’ils posent un magicien ou un fou.  ;
  • Si un magicien est posé comme première carte, aucune couleur n’est attribuée. Pour un fou, c’est la deuxième carte qui annonce la couleur.
    S’il n’y a que des cartes vertes en jeu, c’est la personne avec la carte verte la plus élevée qui gagne. S’il y a un atout dans le jeu, c’est la personne qui a l’atout le plus élevé qui gagne   ;

  • S’il y a des magiciens en jeu, c’est le premier magicien qui a été posé qui marque. Les fous ainsi que les cartes d’autres couleurs n’ont aucune valeur et perdent le pli. Celui qui a gagné le pli est ensuite le premier à poser une carte.  ;

.

Annonces et évaluation dans Wizard

Avant chaque tour, comme déjà brièvement mentionné, chaque joueur doit annoncer dans le sens des aiguilles d’une montre (le joueur à côté de celui qui distribue commence) combien de plis il va faire par tour. Cette annonce est déterminante pour l’attribution des points.

  • Si vous avez raison avec votre annonce, vous recevez 20 points pour avoir annoncé correctement. Si vous annoncez que vous ne ferez pas de point et que vous avez raison, vous avez gagné 20 points que vous notez sur le bloc de jeu.
  • Pour chaque pli que vous avez annoncé, vous recevez 10 points supplémentaires. Si vous avez annoncé et obtenu 2 plis, vous obtenez 20 + 10 + 10 points: soit 40.
  • Si vous vous trompez, -10 points par pli sont déduits de votre score actuel. Si vous annoncez 2 points et en réalisez 4, vous obtenez -20 points.
  • Le jeu se termine lorsque les 60 cartes sont en jeu. Au dernier tour, il n’y a pas d’atout, car aucune carte ne reste pour être retournée comme atout. Le vainqueur est le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points.

    Variantes du Wizard et règles supplémentaires

     Maintenant, ce jeu de cartes populaire ne comporte pas seulement les règles de base, mais aussi des règles supplémentaires. Vous pouvez intégrer ces variantes dans votre jeu si vous avez déjà joué plusieurs fois et que vous souhaitez apporter un « vent de fraîcheur » à votre partie de Wizard.

    • Clairvoyance: Au tour 1 chaque joueur tient sa carte face visible devant son front, sans la regarder au préalable. Vous ne pouvez pas voir votre propre carte, mais vous pouvez voir celle des autres joueurs et ainsi estimer si vous allez faire le pli.
    • Plus ou moins un : dans cette variante, le nombre de points annoncés ne doit pas correspondre au nombre de points possibles. Par exemple, s’il s’agit de 4 points dans un tour, les joueurs doivent annoncer au total au moins 5 points ou au maximum 3 points.
    • Annonce cachée : l’annonce des points se fait en secret, chaque joueur écrivant son pronostic sur un bloc-notes. Les annonces sont révélées après que tout le monde ait joué, mais avant de commencer à jouer ;
    • Prédiction secrète : tous les joueurs écrivent leur annonce sur une feuille de papier. Ce n’est que lorsque la prédiction et le tour de jeu sont terminés que les pronostics sont révélés, ce qui permet de préserver l’impartialité du jeu.

Related Articles

Leave a Comment