Regras do jogo do feiticeiro – explicadas de forma simples

by Johannes

Para compreender corretamente o popular jogo de cartas Wizard, é preciso primeiro conhecer as regras do jogo. Neste artigo, explicamos o jogo de cartas passo a passo e também apresentamos algumas variantes e regras adicionais.

Mágico: regras básicas do jogo & preparação

 Para o Wizard, são necessários pelo menos dois jogadores para ter entre 3 e 6 jogadores. Também precisa de uma caneta e, claro, de um baralho de cartas e de um bloco onde possa anotar os resultados. O objetivo do jogo é fazer exatamente o mesmo número de jogadas em cada ronda, conforme anunciado antes da ronda. Não se preocupe, neste capítulo explicamos mais pormenorizadamente como funciona.

  • Na primeira ronda, dá-se uma carta a cada jogador, duas cartas na segunda ronda, três na terceira ronda e assim por diante – até que todas as cartas estejam em jogo no final. Uma outra carta é colocada virada para cima no topo do baralho. A cor desta carta é o trunfo durante uma ronda.
  • Depois de todos os jogadores terem recebido as suas cartas, cada jogador, no sentido dos ponteiros do relógio (o jogador ao lado do dealer começa), anuncia quantas jogadas vai fazer em cada ronda. Este anúncio é decisivo para a pontuação.
  • Existem quatro cores diferentes: humanos (azul), elfos (verde), anões (vermelho), gigantes (amarelo).
    Existem 13 cartas numeradas de cada cor, sendo 1 a mais fraca e 13 a mais forte. Existem também quatro tolos e feiticeiros. Os tolos são mais fracos do que qualquer 1, os feiticeiros são mais fortes do que qualquer trunfo e ganham a jogada.

  • O jogador sentado ao lado do dealer, no sentido dos ponteiros do relógio, joga a primeira carta. De seguida – à semelhança da cabeça de carneiro – adiciona uma cor. Se o jogador 1 colocar uma carta verde, todos os jogadores seguintes devem também colocar uma carta verde – exceto se já não tiverem uma carta verde na mão ou se colocarem um mágico ou um bobo;
  • Se um feiticeiro for a primeira carta jogada, não é adicionada cor. No caso do Bobo, a segunda carta indica a cor.
    Se apenas estiverem em jogo cartas verdes, a pessoa com a carta verde mais alta faz a jogada. Se houver trunfos em jogo, o trunfo mais alto faz a jogada;

  • Se estiverem em jogo feiticeiros, o primeiro feiticeiro jogado ganha a jogada. Os tolos e as cartas de outras cores não têm valor e perdem a jogada. Quem tiver ganho a jogada é o primeiro a colocar uma carta. 

Anúncios e pontuação em Wizard

Antes de cada ronda, como já foi referido, cada jogador deve anunciar, no sentido dos ponteiros do relógio (começa o jogador ao lado do dealer), quantas jogadas vai fazer em cada ronda. Este anúncio é decisivo para a pontuação.

  • Se acertar na sua previsão, recebe 20 pontos só por ter anunciado corretamente. Se anunciar que não vai fazer nenhuma vaza e estiver correto, ganhou 20 pontos, que serão anotados na folha de pontuação.
  • Recebe mais 10 pontos por cada jogada que tiver anunciado. Assim, se tiveres anunciado e ganho 2 truques, recebes 20 + 10 + 10 pontos: ou seja, 40.
  • Se se enganar, são deduzidos -10 pontos por jogada à sua pontuação atual. Assim, se anunciar 2 jogadas e ganhar 4, recebe -20 pontos.
  • O jogo termina quando todas as 60 cartas estiverem em jogo. Não há trunfos na última ronda, porque não resta nenhuma carta para ser virada como trunfo. O vencedor é o jogador com a pontuação mais elevada

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Variantes de feiticeiro e regras adicionais

 Agora não existem apenas as regras básicas para este popular jogo de cartas, mas também regras adicionais. Podes incluir estas variantes no teu jogo se já tiveres jogado várias vezes e quiseres trazer uma lufada de ar fresco à ronda do Feiticeiro.

  • Visão Lúcida: Na ronda 1 cada jogador segura a sua carta virada para cima em frente à sua testa sem olhar primeiro para ela. Não pode ver a sua própria carta, mas pode ver as cartas dos outros jogadores e, assim, avaliar se vai aceitar o truque.
  • Mais um: Nesta variante, o número de jogadas anunciadas não pode ser igual ao número de jogadas possíveis. Por exemplo, se houver 4 jogadas numa ronda, os jogadores devem anunciar um total de pelo menos 5 jogadas ou um máximo de 3 jogadas.
  • Dica oculta: Os truques são anunciados secretamente por cada jogador que escreve a sua dica num pedaço de papel. Os anúncios são revelados depois de todos terem adivinhado, mas antes de começar a jogar;
  • Previsão secreta: Todos os jogadores escrevem a sua previsão numa folha de papel. Só quando a previsão e a ronda terminam é que as previsões são reveladas – isto mantém o jogo imparcial. 

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